Show simple item record

Holik, Ildikó
Viola, Attila
Sanda, István Dániel
2026-05-05T10:52:56Z
2026-05-05T10:52:56Z
2026
http://hdl.handle.net/20.500.14044/38382
A digitális eszközök fejlődése, a számítógépes játékok elterjedése, egyre népszerűbbé válása felveti azt az igényt, hogy megpróbáljuk az oktatás területén tanulási célokra fordítani a játékok élményt adó, motiváló és aktivizáló hatásait. A digitális játékalapú tanulás (Digital Game Based Learning, DGBL) során valamilyen digitális eszközön, játékos fejlesztő alkalmazás használatával valósul meg a tanulási folyamat. Oktatási tapasztalatok és kutatások bizonyítják a digitális játékalapú tanulás készségfejlesztő hatásait. A játék fejlesztheti a tanulók problémamegoldó képességét, kreativitását, térlátását, kritikus gondolkodását és együttműködési készségeit, ezért érdemes alkalmazni az oktatásban. Ugyanakkor számos veszélyt is rejt a túlzott alkalmazása. A tanulmány a digitális játékalapú tanulás lehetőségeit és veszélyeit tárgyalja példák és kutatási eredmények alapján.hu_HU
dc.formatPDFhu_HU
huhu_HU
A digitális játékalapú tanulás lehetőségei és veszélyeihu_HU
Open accesshu_HU
Óbudai Egyetemhu_HU
2025. november 6-7.hu_HU
Budapesthu_HU
Kandó Kálmán Villamosmérnöki Karhu_HU
Óbudai Egyetemhu_HU
Társadalomtudományok - multidiszciplináris társadalomtudományokhu_HU
élményalapú tanuláshu_HU
digitális játékalapú tanuláshu_HU
lehetőségek az oktatásbanhu_HU
Tudományos cikkhu_HU
A szakképzés és a felsőoktatás kihívásai XIII. Trefort Ágoston Szakképzés- és Felsőoktatás- pedagógiai Konferencia Tanulmánykötethu_HU
local.tempfieldCollectionsKönyvrészletekhu_HU
13.hu_HU
Kiadói változathu_HU
12 p.hu_HU
XIII. Trefort Ágoston Szakképzés- és Felsőoktatás-pedagógiai Konferencia 2025hu_HU
978-963-449-399-0hu_HU
2026hu_HU
Óbudai Egyetemhu_HU
Budapesthu_HU


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record