A digitális játékalapú tanulás lehetőségei és veszélyei

Megtekintés/ Megnyitás
Metaadat
Teljes megjelenítés
Link a dokumentumra való hivatkozáshoz:
Gyűjtemény
- 2025 [23]
Absztrakt
A digitális eszközök fejlődése, a számítógépes játékok elterjedése, egyre népszerűbbé válása
felveti azt az igényt, hogy megpróbáljuk az oktatás területén tanulási célokra fordítani a
játékok élményt adó, motiváló és aktivizáló hatásait. A digitális játékalapú tanulás (Digital
Game Based Learning, DGBL) során valamilyen digitális eszközön, játékos fejlesztő
alkalmazás használatával valósul meg a tanulási folyamat. Oktatási tapasztalatok és
kutatások bizonyítják a digitális játékalapú tanulás készségfejlesztő hatásait. A játék
fejlesztheti a tanulók problémamegoldó képességét, kreativitását, térlátását, kritikus
gondolkodását és együttműködési készségeit, ezért érdemes alkalmazni az oktatásban.
Ugyanakkor számos veszélyt is rejt a túlzott alkalmazása. A tanulmány a digitális játékalapú
tanulás lehetőségeit és veszélyeit tárgyalja példák és kutatási eredmények alapján.
- Cím és alcím
- A digitális játékalapú tanulás lehetőségei és veszélyei
- A könyvrészlet száma
- 13.
- Szerző
- Holik, Ildikó
- Viola, Attila
- Sanda, István Dániel
- Megjelenés ideje
- 2026
- Hozzáférés szintje
- Open access
- Konferencia címe
- XIII. Trefort Ágoston Szakképzés- és Felsőoktatás-pedagógiai Konferencia 2025
- Konferencia ideje
- 2025. november 6-7.
- Nyelv
- hu
- Terjedelem
- 12 p.
- Tárgyszó
- élményalapú tanulás, digitális játékalapú tanulás, lehetőségek az oktatásban
- Változat
- Kiadói változat
- A cikket/könyvrészletet tartalmazó dokumentum címe
- A szakképzés és a felsőoktatás kihívásai XIII. Trefort Ágoston Szakképzés- és Felsőoktatás- pedagógiai Konferencia Tanulmánykötet
- A forrás folyóirat éve
- 2026
- ISBN, e-ISBN
- 978-963-449-399-0
- Műfaj
- Tudományos cikk
- Tudományterület
- Társadalomtudományok - multidiszciplináris társadalomtudományok
- Egyetem
- Óbudai Egyetem
- Kar
- Kandó Kálmán Villamosmérnöki Kar