A 21. század elején a digitális alkalmazások és platformok elterjedésével egyre több hazai pedagógus fejezte ki az oktatási rendszer változásának szükségességét. Azzal a céllal kerestek megoldást, hogy növendékeik belső motivációját növeljék, melynek segítségével a tanuló támogatott úton, de egyedül fejlesztheti saját képességeit, építheti tudását, saját érdeklődésének megfelelően. A játékosított megoldások 2010 után kísérletileg, egymástól függetlenül indultak, hogy ma igazi közösséget alkossanak, módszertannal, jó gyakorlatokkal, de mindenekelőtt azzal a szándékkal, hogy segítsék a hozzájuk érdeklődéssel forduló kollégákat. A cikkben a világjárvány alatt megtépázott oktatási rendszerünkben fellelhető játékosított elemeket és a saját módszertanukat megalkotók megoldásai kerülnek bemutatásra. Bemutatásra kerülnek továbbá azok a jelenleg elérhető digitális platformok, amelyek segítségével játékos könynyedséggel építhető fel egy saját igényekre szabott játékosított pedagógiai környezet.
hu_HU
At the beginning of the 21st century, with
the spread of digital applications and platforms, more and more Hungarian teachers
expressed the need of alteration of the education system. They sought a solution with
the aim of increasing the internal motivation of their students, with the help of
which the student can develop his own abilities and build his knowledge in a supported way, but on his own, according to
his own interests. After 2010, gamified solutions started experimentally, as a kind of
spark, to create a real community today,
with methodology, good practices, but
above all with the intention of helping colleagues who turn to them with interest. In
the article, the gamified elements found in
our education system battered by the pandemic and the solutions of those creating
their own methodology are presented. The
currently available digital platforms will
also be presented, with the help of which a
gamified pedagogical environment tailored
to one's own needs can be built.
hu_HU
dc.format
PDF
hu_HU
hu
hu_HU
Játékosított megoldások a digitális oktatásban
hu_HU
Gamification in digital education
hu_HU
Open access
hu_HU
Óbudai Egyetem
hu_HU
Budapest
hu_HU
Bánki Donát Gépész és Biztonságtechnikai Mérnöki Kar